Показать сообщение отдельно
Старый 05.02.2007, 14:45   #104
Ur-Quan
Senior Member
 
Аватар для Ur-Quan
 
Регистрация: 06.04.2006
Адрес: Москва
Сообщения: 258
Поблагодарил(а): 19
Поблагодарили 30 раз(а) в 13 сообщениях
Отправить сообщение для  Ur-Quan с помощью ICQ
По умолчанию Интеллектуальная составляющая игры

Сорри за потоковость…

Поговорим о том, что делает игру интеллектуальной.

Создавая игру, мы всегда думаем о целевой аудитории зрителей. Кто будет смотреть нашу игру? Будет ли её смотреть кто-то вообще? Стоит ли за это браться? Делая игру для телевидения, надо понимать, что проект должен быть более или менее популярным, чтобы удержаться в эфире.
Помимо зрителей, необходимо определиться и с целевым множеством игроков. Кто будет играть в нашу игру?

В общем случае, множества игроков и зрителей – это не одно и то же. Игра может быть детской, но за счёт правил и формулы розыгрыша являться интересной и для взрослой аудитории. Пример – «Самый умный».

Введём следующие понятия.

База способностей – это совокупность знаний, умений, навыков, которые необходимы игроку для победы. В спорте база способностей будет состоять из физических навыков.

Тем самым, из всех способностей игрока мы будем рассматривать лишь те, которые важны в игре.
База знаний – это часть игровой базы, состоящая из знаний, необходимых игроку для победы в игре.
Мы не можем рассматривать эти базы в отрыве от игроков. Ведь выбор этих двух баз и определит набор игроков. Необходимо чётко представлять, каких игроков мы хотим. Это крайне важно.

Давайте попробуем выяснить, какие из способностей были необходимы игрокам в некоторых рассмотренных играх.

В качестве наглядного примера рассмотрим игру «Естественный отбор». Для победы в игре необходимы знания, логика, физическая выдержка. Всего понемногу. Однако мы резко сузили круг допустимых игроков. Не всякий интеллектуал способен выдержать физические нагрузки, равно как и не всякий спортсмен способен додуматься до правильного ответа на вопросы.

В «Форте Боярд» роль интеллектуальной составляющей гораздо меньше, но всё равно финальная часть – разгадывание ключевого слова – относится именно к базе знаний. В основном в игре требуются физические навыки, и именно поэтому в ней участвуют в основном спортсмены.

В СИ необходимы разные качества, как знания, так и скорость соображения, умение правильно вести игру (выбор вопросов, ставки на аукционах, коты). Как видите, хотя игра позиционирована как чисто интеллектуальная, в ней также важные и другие характеристики игроков.

В «Кресле» участвовали и выигрывали игроки, у которых хорошая выдержка, те, кто может совладать со своими нервами. Те же, кто начинал волноваться, вообще не могли дать ответ и вылетали.

Игра «Ставка» была позиционирована как психологическая, поскольку у игроков была возможность сказать речь и, тем самым, «запудрить мозги» противникам. К сожалению, этот элемент не был до конца проработан.

В «Русской рулетке» определяющими были знания. Психология была не очень важна, поскольку игроки слабо взаимодействовали друг с другом. Есть ещё везение, но мы не будем считать его свойством игроков. Это просто некая внешняя сила.

Важной была психологическая составляющая в «Слабом звене», где нужно было себя грамотно вести, дабы не оказаться выгнанным из команды.

Раз игра интеллектуальная, то и роль знаний в ней должна быть высока.

Какие области знаний будем задействовать, это тоже серьёзный вопрос. Если мы составляем игру для гуманитариев, то одни. Для технарей – другие. Идеальный вариант – игра для всех, поэтому она должна затрагивать любые области знания. Без предпочтений и дискриминаций. Обычно в телевизионной игре используются любые знания.

Довольно сложно затронуть все области знания. Будут ли вопросы только по наследию мировой культуры, или мы затронем «Дом-2»? Несомненно, чем шире будет круг задаваемых вопросов, тем больше будет поклонников у игры.

Любая игра живёт, пока есть кому в неё играть. Поэтому необходимо постоянно поддерживать число потенциальных участников на требуемом для игры уровне. Ведь те, кто сейчас делают игру, через какой-то время потеряют свою боевую форму, и им на замену будут нужны новые игроки. Как быть, если настоящие игроки «выращиваются» годами? О замене игрового состава нужно заботиться заблаговременно.

Выбор области знаний определяет часто и выбор модели игры. Эти модели определяют способ набора новых игроков. Возможны три подхода к формированию множества игроков.

1. Закрытый клуб. Множество игроков не меняется с течением длительного промежутка времени. Конечно, туда можно попасть, но это довольно тяжело, и к тому же пополнение происходит в мизерных количествах. Пример – ЧГК.

В этой модели область знаний может быть достаточно узкой, ведь нам не требуется привлекать широкие массы для участия в игре. А популярность мы будем обеспечивать другими средствами.
Чем такой подход хорош? Не надо устраивать бесконечные отборы желающих поиграть. Все игроки нам хорошо известны, их не надо раскручивать и перед телезрителями. Однако основной упор в данном случае ложится как на процесс, так и на зрелище, а именно, на личности игроков. Игроки должны быть достаточно харизматичны. Тогда и смотреть на них будет приятно.

2. Открытый клуб. Существует какое-то множество постоянно играющих игроков, но в него могут свободно попасть все желающие. Для этого им, например, нужно пройти отбор и выиграть одну игру. Такой подход практикуется в Золотой Дюжине в СИ.

При этом опять-таки не всякий желающий способен войти в клуб, но зато всякий желающий имеет право это сделать. Это обеспечивает постоянный приток свежих лиц, особенно, если игра популярна.

Область знаний при этом может быть расширена до разумных пределов – чтобы не всякий мог отвечать на большинство вопросов, но чтобы и все не стояли в бесконечном ступоре, не понимая, чего же от них хотят.

3. «Чехарда». Каждый игрок участвует один раз, после чего надолго или навсегда покидает игру. Участвовать при этом могут все желающие. Пример – КХСМ.

База знаний может быть ещё расширена, так что теперь любая кухарка может заработать вполне приличные деньги.

Из недостатков такой модели могу отметить отсутствие на экране какого-то постоянного набора игроков, что мешает зрителям болеть за конкретного человека. Но зато число людей, сыгравших в игру, будет гораздо больше.

А какие дополнительные качества помимо багажа знаний нужны человеку в игре? Скорость реакции? – всегда полезно. Скорость «соображалки»? – разумеется, тоже.

Надо понимать, что одни качества даются человеку от рождения и их нельзя изменить, а другие можно развивать. Желательно, чтобы в игре определяющими были вторые. Было бы неприятно, если игроки станут проигрывать из-за физиологических особенностей.

Наличие улучшаемых характеристик в игре позволяет игрокам тренироваться, улучшать свои навыки, это подогревает интерес. То есть больше шансов на победу будет у того, кто больше над собой работал.

Одной из самых важных особенностей человека является скорость работы его нервной системы. Кто-то соображает быстрее, кто-то медленнее, и обычно с этим ничего не поделаешь. Просто это означает, что если в игре крайне важна скорость реакции, то более успешными потенциально в ней будут люди с более развитой нервной системой. То же самое можно сказать и про любое качество.

Что есть игра в первом приближении? Сейчас мы будем понимать игру как наблюдение за поведением людей в экстремальных условиях. И это верно: во время игры нервы накалены до предела; тот, кто сумеет лучше совладать с ними, и будет потенциально успешнее. Почему «потенциально»? А потому, что преобладание лишь в одном из требуемых в игре качеств ещё не обеспечивает полного преимущества в игре. Именно так должно быть в качественной передаче.

Взглянем на СИ. Там можно заметить следующие важные качества: знания, интеллект, скорость соображения, скорость реакции, тактика, «рисковость». Возможно, что-то ещё. Если один игрок знает больше другого, то это ещё ни о чём не говорит. Второй может обойти первого благодаря грамотной тактике, или он быстрее жмёт на кнопку и отбирает массу очков у первого.

А теперь представим себе, что первый игрок превосходит второго по всем выделенным показателям. Вы думаете, что он всегда одержит верх? Вовсе нет, ибо есть ещё одна сила, которая не подвластна некому – Его Величество Случай. В большинстве игр имеется элемент случайности. В СИ, например, случайны сами вопросы, случайно расположение котов, аукционов.

Кроме того, игроки – живые люди, а не машины, поэтому случайность заключена и в них самих. У кого-то может болеть голова, у кого-то на пустом месте случиться переклин. И это сильно разнообразит игру. Как видите, полное преобладание может и не дать абсолютной уверенности в своих силах. Оно лишь увеличивает шансы на победу, т.е. упрощает её достижение.

Расписав все способности, определяющие игрока в игре, мы можем сравнивать игроков, определить силу каждого игрока. Силу можно понимать как вероятность победы игрока в играх. Будет ли он выигрывать всё время? Или изредка? Оценив силу каждого игрока, мы сможем их как-то ранжировать. Но всё это уже относится к другой теме.

Как я уже сказал, выбранная модель зачастую и определяет размер базы знаний. Станем ли мы использовать знания о «Доме-2» или о Моцарте?

Ещё раз стоит отметить, что выбор области знаний в первую очередь важен для игроков. Из телезрителей же, которые будут смотреть игру, можно выделить лишь подгруппу «интеллектуалов». Именно она будет интересоваться качеством и тематикой задаваемых вопросов. Остальные будут смотреть игру и не уделяя внимания вопросам. Если мы же хотим привлечь «интеллектуалов», то нам необходимо как следует задуматься, о чём же мы будем спрашивать.

Не надо думать, что проектируется игра для всех. Вовсе нет. Конечно, можно поставить себе такую задачу. Но тогда игра не может быть интеллектуальной, ведь многие не умеют даже писать. Поэтому не стоит ставить себе такой цели. Пусть лучше множество допустимых игроков будет ограничено, зато игра станет качественнее.

Несомненно, почти любая игра объявляется как «игра для всех». Но побеждать в ней сможет далеко не каждый.

Чем игра для всех лучше игры для избранных? Тем, что у каждого зрителя появляется стимул – скажем, позвонить по телефону, пройти отбор и стать игроком. Если же у нас имеется закрытый клуб игроков, то у зрителя будет создаваться ощущение «междусобойчика», и это станет отталкивать. Наконец, если мы на телевидении запустим проект только для особой группы населения, то мы не должны быть уверены, что у нас всегда найдутся свежие игроки.

Итак, первым делом при проектировании интеллектуальной игры мы определяемся с множеством способностей и одновременно с людьми, способными надеяться на победу.

Мы выбираем одну из трёх моделей множества игроков. Сразу хочу сказать, что «чехарда» намного проще в плане получения игроков, но их качество может оставлять желать лучшего. Здесь уже как повезёт… Как всегда, наверное, лучшее решение лежит посередине – это открытый клуб. Это сочетание как возможности любого вступить в игру, так и возможности болеть за любимчиков.

Далее необходимо определиться с источниками знаний. Обычно это сделать проще, чем строго задавать все допустимые знания, используемые в игре. Откуда мы берём информацию? Из книг, газет, журналов, телепередач? Из каких именно? Лучше всего, чтобы информация, используемая в игре, была самой разнообразной. Это уменьшает усталость от игры, она начинает меньше надоедать зрителю.
__________________
"О друг мой, Аркадий Николаич! Об одном прошу тебя: не говори красиво."
Ur-Quan вне форума   Ответить с цитированием